魏曉? 張健
【摘要】本文沿著列斐伏爾媒介空間理論思想之源流,探討紅色劇本游戲形塑微觀政治傳播媒介空間的“可能”與“可為”、“實然”與“應然”。研究發現,紅色劇本游戲借由玩家的“超媒介”特性及劇本之中現實社會與虛擬情境的二元互動提供政治傳播媒介空間生產的“可能”;通過場景空間、敘事空間與關系空間的三元辯證實現政治傳播媒介空間生產的“可為”。而紅色劇本游戲在漸進政治傳播主流視野進程中,也從未停止同“政治現實逃避”“立場觀念游移”“政治權威消弭”等傳播陷阱的較量與角逐;在各方主體“他者化”管制與“去他者化”收編進程中,劇本游戲漸次發展成與主流文化愈發貼近的新型政治傳播通路。
【關鍵詞】媒介空間生產;劇本游戲;政治傳播;場域建構
人類誕生伊始,便有了傳播,也就有了媒介空間。但在傳統社會中,空間常常被視作僅可感知的客觀場所,即物化的空間。因此,空間研究在很長一段時間內被禁錮在一種靜止的、片面的、非辯證視域之中。20 世紀 70 年代,亨利·列斐伏爾沿傳統自然科學認知理念中“無關內容的容器”構序線索,為其注入非實體的“相對性”特征,完成對傳統空間認知“容器觀”的重構,創造性提出空間的“三元辯證法”,即“空間實踐—被感知的空間”“空間的表征—被概念化的空間”和“表征的空間—被賦予意義的空間”。
作為一種能夠被感知與使用的物理空間,空間實踐重視空間關系同個人身體的鏈接,認為實現空間實踐的首要條件便是人對身體的控制與調配。身體對空間進行生產與再生產的同時,亦在不斷調用視聽嗅味觸等感官以感知其所生產和再生產的空間?!皩嵺`”與“感知”構成了完整的空間實踐。在“實踐”與“感知”之余,個體逐步構建起一系列有關空間的話語,運用文字與符號,并基于知識推理與邏輯求索描述空間,列斐伏爾將其定義為“被概念化的空間”,即“空間的表征”??臻g實踐的“統治者”掌握權力并運用知識,通過文字和符號構建起秩序與規程,作用于客觀存在,推動空間實踐的改變。“表征的空間”則來自個體對空間實踐與空間表征的體驗,是個體運用多元符號賦予象征性釋義的空間,表征空間的形成則是空間與符號相契合的過程。如城市中的豐碑性建筑便是表征性空間的生動注腳,往往與“永恒”“不朽”等概念相聯系,通過物理空間的象征要素加附,形塑起由社會規范、價值觀念與主觀體驗所組成的表征空間。“三元辯證”的三種空間形式共時存有、密切聯結、相互作用,持續不斷地在同一時空中進行生產與再生產,一同構建起一個愈發完整的社會空間樣式。
當空間生產踏入傳播學的“空域”,便誕生了“媒介空間生產”。隨著劇本游戲發展的如火如荼,紅色劇本游戲逐漸走入主流視野并展現出傳播政治信息、“左右”政治觀點、引領價值觀念的跡象。也就是說,一場以劇本游戲為載體的微觀政治傳播媒介空間生產正在進行。這樣一種新式政治傳播“通路”的出現,倒逼我們去思考紅色劇本游戲構建政治傳播場域的“可能”與“可為”、“實然”與“應然”,即紅色劇本游戲何以成為政治傳播之媒?何以構建起有關政治傳播的媒介空間?漸進政治傳播視野的紅色劇本游戲,究竟是充滿區隔與抵抗的“他者文化”,還是一種歷經辯證否定之后,正當其時的傳播通路?
一、何以為媒:身體、游戲與媒介空間
探討劇本游戲建構政治信息傳播場域的“可能”,即劇本游戲何以作為政治信息傳播之媒,需要聚焦作為信息“傳播界面”的游戲玩家和作為“媒介空間”的劇本游戲本身加以考量。數字社交時代,虛擬社交倦怠與具身意識返場傾向顯著,身體在場所伴隨的“超媒介性”優勢力圖將賽博空間外的現實社交推向縱深。相較于傳統宏觀政治傳播場域,劇本游戲所呈現的一方“小而美”微觀政治傳播空間便增添了一份松弛與能動,玩家心態下獨立而自決的政治信息推演與釋義讓嚴肅而抽離的政治議題變得可讀、可感、可親近。言及作為政治傳播“媒介空間”的紅色劇本游戲本身,則無法跨越劇本游戲的二重游戲框架,即現實社會之映射、虛擬構境之想象??筛攀鰹椋t色劇本游戲既源于社會實際又反映社會實際,既生產客觀實在又建構虛擬情境,同時伴有與時代背景相適配的行動規約......(本文為文章截選,完整版請搜索公眾號:“教育傳媒研究雜志社”)
本文系國家社科基金一般項目“數字時代青年中華民族認同的培育路徑研究”(項目編號:20BXW002)的階段性成果。